Il programma formativo mira a potenziare le competenze STEM negli studenti della scuola secondaria di primo grado. Serve a stimolare interesse e sviluppo in scienza, tecnologia, ingegneria e matematica attraverso metodi didattici innovativi. È progettato per rendere gli studenti più critici, logici e capaci di applicare le conoscenze in contesti pratici e creativi, preparandoli meglio per le sfide future sia nel percorso accademico che nella vita professionale.
SCIENZA – il concetto di Biodiversità applicato a stili di vita e a consapevoli scelte personali nel quotidiano, nell’approccio scolastico e come futuro lavorativo. Analisi delle competenze chiave (Hard skills) e trasversali (Soft Skills). Suscitare curiosità e coinvolgimento attraverso l’uso critico e analitico di videogiochi.
TECNOLOGIA – apprendimento “Gamificato” su piattaforma online: gli studenti si cimenteranno in una serie di videogiochi con specifiche ambientazioni studiate per evidenziare competenze utili a fini orientativi. Imparare a gestire autonomamente opzioni e tempi di gioco, sviluppare abilità visuo-spaziali, tecniche, logiche e socio-relazionali.
INGEGNERIA – screening dei progressi in fase di gaming da parte di un educatore digitale che aiuterà gli studenti nella mappatura dei risultati ottenuti e la valutazione delle singolari attitudini. Inoltre aiuterà a potenziare il pensiero critico e le pratiche comunicative, e narrare esperienze attraverso processi logici ed emotivi in contesti creativi.
MATEMATICA – in base alle competenze mappate, gli studenti saranno indirizzati verso giochi di ruolo nell’orto (i numeri della biodiversità) o laboratori di cucina (calcolo ingredienti/nutrienti). Si metteranno inoltre alla prova competenze trasversali, osservare e valutare soft skills, progettare laboratori di apprendimento informale dove l’apprendimento avviene facendo.
Gli studenti avvieranno il percorso di orientamento affrontando un escape room. Catapultati in una realtà immersiva, divisi in gruppi, saranno incentivati a collaborare per risolvere giochi di strategia, enigmi ed esperimenti a carattere scientifico. L’analisi dei risultati ottenuti nell’escape sarà l’occasione per apprendere la distinzione tra competenze tecniche (es. “Chi ne sapeva di più?”) e competenze trasversali (es. “Chi ha gestito meglio i tempi?”). Ai fini delle successive fasi, un semplice test interattivo analizzerà eventuali disuguaglianze digitali dovute a povertà educative di ogni genere. Per promuovere una partecipazione attiva e inclusiva, senza creare disparità, saranno quindi fornite adeguate spiegazioni sull’uso dei devices e gli strumenti di accesso a piattaforme online di gioco. Dunque gli studenti si registreranno su piattaforme di gioco (Steam Powered) e di analisi delle competenze trasversali (Wisepath) per accedere alle fasi successive.
“Work Clean” e “Didattica per scenari”
Sospendere il giudizio: abbassare le difese ed evitare limiti di partecipazione dettati da pregiudizio
Pianificazione: programmare assessment e sessioni di gioco creando un meccanismo premiale che sposti l’impegno dallo studio dei testi alla partecipazione in attività innovative
Suscitare curiosità: Si alza il livello di coinvolgimento tramite anticipazioni sulla conoscenza critica e analitica nell’uso dei videogiochi in ambito disciplinare, riflettendo su potenzialità e limiti dell’impiego del medium videoludico e dello storytelling interattivo
competenze scientifiche
competenze matematiche
competenze digitali
curiosità
senso critico
competitività
adattamento al team
Ascolto attivo
Kit escape room, proiezioni e giochi digitali interattivi
Una volta completata la registrazione su Steam (piattaforma di gioco) e Wisepath (piattaforma di monitoraggio delle competenze), ad ogni studente saranno assegnate tot. ore, preventivamente concordate, da dedicare ad un certo numero di videogames per l’analisi delle prime competenze trasversali. Con varie interfacce digitali, grazie a Wisepath si recupereranno e analizzeranno i dati di gioco e, attraverso una metodologia proprietaria basata sull’Intelligenza Artificiale, saranno interpretati i dati per misurare e tracciare le competenze trasversali tracciate da ciascuno dei videogiochi analizzati. Le fasi di gioco saranno molteplici e saranno sempre seguite e supervisionate da un educatore digitale e uno psicologo. L’alternarsi delle sessioni di gioco permetterà di avere dei costanti feedback su predittività (cosa mi aspettavo?), esteriorità (cosa mi ha attratto?), contenuto (cosa ho fatto?) e altre osservazione (gradimento, difficoltà di adattamento nel susseguirsi di sessioni o nel cambio di gioco).
“Work Clean”, “Gamification” e “Cooperative Learning”.
Sistemare gli spazi, perfezionare il movimento: imparare ad essere autonomi nella gestione delle opzioni e dei tempi di gioco, avendo a disposizione una pluralità di strumenti e materiali, perfezionandosi di sessione in sessione.
Rallentare per essere più veloci: individuare i diversi imprinting e in seguito orientare al potenziamento delle abilità visuo-spaziali, delle capacità tecniche e logiche e delle competenze socio relazionali.
Creare modelli cognitivi migliori giocando, rendendo più facile prevedere le reazioni a nuove situazioni.
Dibattere su difficoltà e vicissitudini quotidiane, anche scolastiche, confrontato con quanto appreso nel gioco.
competenze matematiche
competenze digitali
auto-motivazione
gestione dello stress
ragionamento logico
Licenza Wisepath, devices di gioco, Educatore digitale e psicologo.
Dopo le sessioni di gioco, sempre accompagnati da un educatore digitale, i ragazzi avranno modo di visualizzare i dati estrapolati dalla piattaforma, verificando su appositi grafici i livelli di competenze trasversali particolarmente evidenti o da potenziare. Utilizzando un questionario a domande aperte sul gradimento rispetto all’attività proposta e l’autovalutazione dei risultati raggiunti, ne indagheranno le potenzialità educative e le opzioni per la creazione di un Digital Storytelling (contenuti, story, sketch improvvisati e grafiche su siti o pagine social scolastiche). Ai fini di un potenziamento delle competenze ingegneristico-informatiche, gli studenti saranno inoltre guidati nella realizzazione di grafici su excell, riportando, in maniera semplice e creativa, una sintesi dei dati esaminati. Si soffermeranno su tecniche di classificazione, funzioni di filtro e design grafico. Inoltre impareranno a distinguere dati analitici da dati sensibili, sviluppando consapevolezza sulla protezione dell’identità digitale.
“Work Clean”, “Didattica digitale integrata” e “Story Telling”.
Aprire occhi e orecchie: applicazione e conoscenza dei principi della mise-en-place, spostati fuori dalla cucina, nel mondo esterno. Come stile e metodo fatto di comportamenti concreti attuabili ogni giorno.
Pulire sempre: riflettere e valutare, partendo da casi più particolari, differenti percorsi da tenere in attività gruppo, al fine di sgomberare la mente da dubbi e fare chiarezza sul proprio percorso e stile di vita.
Potenziamento del pensiero critico e delle pratiche comunicative, argomentative e deliberative attraverso l’introduzione della retorica e mediante l’applicazione di una didattica per problemi e per competenze.
Narrazione dell’esperienza, attraverso processi logici ed emotivi, spiegati in un contesto creativo (racconti, arti visive)
competenze informatiche
competenze artistiche
creatività
processo decisionale
monitoraggio di sè
sensibilità
Licenza Wisepath, devices di gioco, Educatore digitale e psicologo.
Sulla base dei risultati di gioco ottenuti discussi, gli studenti saranno suddivisi in due tipologie di laboratorio. 1) Realizzazione di un orto sinergico: calcoleranno aree perimetrali, fasi lunari, tempi di semina e raccolta, rischi. Lo scopo indiretto sarà fornire, tramite app comuni, nozioni di impronta ecologica determinata da differenti pratiche agrarie e dalle scelte più o meno consapevoli che facciamo negli acquisti. 2) Una giornata in cucina: i ragazzi simuleranno una classroom in stile masterchef, calcolando quantità, proporzioni, calorie, tempi e tutto quello che comporta una buona organizzazione del lavoro, implementando fondamenti di lettura consapevole delle etichette mediante comuni app. Lo scopo indiretto sarà ragionare sull’attendibilità di tecnologie che dovrebbero offrire prospettive di benessere bio psico-fisico e sociale. In entrambi i casi, lo scopo principale sarà la verifica in campo delle competenze trasversali evidenziate nel gaming a fini orientativi.
“Work Clean”, “Tinkering” e “Make Learning and Thinking Visible”.
Portare a termine le azioni: mettere i ragazzi alla prova su precise competenze trasversali attraverso la simulazione di una
brigata di cucina.
Verificare e correggere: osservare precise soft skills grazie alla valutazione di azioni di tutela e sostegno della pianta e
della vita nell’orto.
Progettare laboratori di apprendimento informale in cui si impara facendo: l’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi.
Rendere visibili pensiero e apprendimento osservando, registrando e condividendo, attraverso media differenti, il
prodotto ottenuto nelle azioni laboratoriali.
competenze merceologiche
competenze nutrizionali
competenze agrarie
competenze matematiche
competenze digitali
leadership
gestione dello stress
intelligenza emotiva
problem solving
capacità di pianificazione
flessibilità e adattabilità
spirito di iniziativa
capacità comunicative
Uscite presso scuola di cucina partner o strumenti per simulazioni di laboratori di cucina.
Uscite presso orti didattici partner o kit per la realizzazione dell’orto in spazi scolastici.