L’obiettivo del corso è quello di potenziare le competenze STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) e multilinguistiche degli studenti. Attraverso un approccio esperienziale che include giochi, attività di gamification, e laboratori, gli studenti impareranno a differenziare e sviluppare sia le competenze tecniche (hard skills) che quelle trasversali (soft skills). Il corso mira anche a incrementare la consapevolezza degli studenti riguardo la possibilità di applicare le competenze acquisite in contesti diversi, sia personali che professionali.
SCIENZA – Piattaforma SAS 3 – approccio all’apprendimento gamificato su piattaforma online. Scopo principale: indirizzare con metodi innovativi, ad una consapevole analisi sia delle competenze chiave (hard skill) declinate dalla normativa europea, si delle trasversali (soft skills).
TECNOLOGIA – Gamification – gli studenti si cimenteranno in una serie di videogiochi con specifiche ambientazioni. Ogni Game è sviluppato per sviluppare o sollecitare determinate competenze non cognitive.
INGEGNERIA – Analisi – dopo lo screening dei progressi in fase di gaming, un animatore digitale analizzerà, insieme agli studenti, i risultati ottenuti nei singoli giochi, valutando carenze o predisposizioni.
MATEMATICA – Rimappatura – gli studenti vengono suddivisi sulla base delle competenze trasversali comuni raggiunte, poi sottoposti in una seconda fase di sviluppo del potenziamento delle soft skills in laboratorio.
Gli studenti saranno accolti nel processo orientativo attraverso giochi e momenti “rompighiaccio” finalizzati a facilitare comunicazione e reciprocità tra allievi, tutor e professionisti coinvolti (educatori digitali e psicologi). Le attività di trainingaming previste in questa prima fase, svolte su un set più rilassato e ingaggiante, apriranno la strada all’apprendimento esperienziale, consentendo ai partecipanti di confrontarsi su risorse e informazioni influenti per i futuri sbocchi universitari e/o lavorativi. Tale processo di engagement sarà fondamentale per identificare e imparare a differenziare le competenze tecniche (hard skills) dalle competenze trasversali (soft skills). Inoltre gli studenti acquisiranno maggiori consapevolezze sulla possibilità di collegare le skills già sviluppate nel percorso scolastico ancora in essere, a risorse trasferibili in altri contesti di vita personale o professionale. Infine, contestualmente alla registrazione sul sito di videogiochi online Steam Powered, saranno informati sul susseguirsi di azioni di gamification e laboratorio che li porterà, col supporto della piattaforma SkillQuest proposta da Wisepath, ad analizzare e potenziare le personali competenze trasversali.
“Work Clean” e “Peer Education”
Sospendere il giudizio: nei giochi proposti ognuno sarà portatoa parlare di sé tramite linguaggio verbale o non verbale, quindi sarà importante porsi in ascolto con atteggiamento non giudicante, curioso, includente, “cum prensivo”
Pianificazione: programmazione assessment e sessioni di gioco
In uno spazio inclusivo dove lo studente può esprimersi liberamente e confrontare le proprie esperienze con quelle dei compagni, si alza il livello di coinvolgimento utilizzando games e tecniche di storytelling interattivo. In ambito didattico ne dimostreremo la validità critica e analitica, riflettendo su potenzialità di engagement e limiti.
competenze socio-scientifiche
curiosità
senso critico
competitività
adattamento al team
Ascolto attivo
Kit giochi strategici di ruolo e giochi sensoriali di gruppo
Educatore Digitale
Una volta completata la registrazione su Steam (piattaforma di gioco) e SkillQuest (piattaforma di monitoraggio delle competenze), ad ogni studente saranno assegnate tot. ore, preventivamente concordate, da dedicare ad un certo numero di videogames per l’analisi delle prime competenze trasversali. Con varie interfacce digitali studiate da Wisepath, si recupereranno e analizzeranno i dati di gioco e, attraverso una metodologia proprietaria basata sull’Intelligenza Artificiale, saranno interpretati i dati per misurare e tracciare le competenze. Le fasi di gioco saranno sempre seguite e supervisionate da un educatore digitale e uno psicologo. L’alternarsi delle sessioni di gioco permetterà di avere dei costanti feedback su predittività (cosa mi aspettavo?), esteriorità (cosa mi ha attratto?), contenuto (cosa ho fatto?) e altre osservazione (gradimento, difficoltà di adattamento nel susseguirsi di sessioni o nel cambio di gioco).
“Work Clean” e “Cooperative Learning”.
Sistemare gli spazi, perfezionare il movimento: imparare ad essere autonomi nella gestione delle opzioni e dei tempi di gioco, avendo a disposizione una pluralità di strumenti e materiali, perfezionandosi di sessione in sessione.
Rallentare per essere più veloci: individuare i diversi imprinting e in seguito orientare al potenziamento delle abilità visuo-spaziali, delle capacità tecniche e logiche e delle competenze socio relazionali.
Creare modelli cognitivi migliori giocando, rendendo più facile prevedere le reazioni a nuove situazioni.
competenze matematiche
competenze digitali
auto-motivazione
gestione dello stress
ragionamento logico
Licenza Wisepath, devices di gioco, Educatore digitale e psicologo.
Educatore Digitale
Dopo le sessioni di gioco, sempre accompagnati da un educatore digitale, i ragazzi avranno modo di visualizzare i dati estrapolati dalla piattaforma, verificando su appositi grafici i livelli di competenze trasversali particolarmente evidenti o da potenziare. Attraverso l’autovalutazione dei risultati raggiunti, si indagheranno le potenzialità educative e le opzioni per la creazione di un Digital Storytelling (contenuti, story, sketch improvvisati e grafiche su siti o pagine social scolastiche). Ai fini di un potenziamento delle competenze ingegneristico-informatiche, gli studenti saranno inoltre guidati nella realizzazione di grafici su excell. Essi riporteranno una sintesi che incroci i dati su come si vedevano prima del gioco, i risultati ottenuti con SkillQuest e come sono stati visti dall’osservatore esterno, in riferimento ad alcune soft skills preventivamente scelte. Si soffermeranno su tecniche di classificazione, funzioni di filtro e design grafico. Inoltre impareranno a distinguere dati analitici da dati sensibili, sviluppando consapevolezza sulla protezione dell’identità digitale.
“Work Clean” e “Writing and Reading Workshop”.
Aprire occhi e orecchie: applicazione e conoscenza dei principi della mise-en-place, spostati fuori dalla cucina, nel mondo esterno. Come stile e metodo fatto di comportamenti concreti attuabili ogni giorno.
Pulire sempre: riflettere e valutare, partendo da casi più particolari, differenti percorsi da tenere in attività gruppo, al fine di sgomberare la mente da dubbi e fare chiarezza sul proprio percorso e stile di vita.
Creare una connessione tra conoscenze hard e competenze soft, attraverso pratiche centrate su lettura e scrittura analitica, secondo una costante riflessione metacognitiva che aiuti studenti e studentesse a diventare cittadini e cittadine consapevoli.
competenze informatiche
competenze artistiche
auto-disciplina
creatività
processo decisionale
monitoraggio di sè
sensibilità
Licenza Wisepath, devices di gioco, Educatore digitale e psicologo.
Educatore digitale
Sulla base dei risultati di gioco ottenuti, gli studenti saranno suddivisi in tre tipologie di laboratorio.
• – Il Bar didattico 4.0: una simulazione di gestione d’impresa che necessita di competenze tecniche (norme HACCP, manipolazione, somministrazione e conservazione degli alimentari, valutazione allergeni, gestione magazzini, altro) e trasversali (comunicazione, leadership, organizzazione spazi e tempi, altre).
• – La cucina in domotica: una presa di coscienza sull’importanza della gestione in remoto delle attrezzature di un laboratorio di cucina, con processi automatizzati di lavorazione e cottura che ammortizzano tempi e costi. Attraverso un cloud e un portale apposito, non mancheranno approfondimenti sulla realizzazione di menù sostenibili dal punto di vista del food cost, della nutrizione, provenienza.
• – Musealizzazione interattiva in realtà aumentata: sarà ricreata una banca dati di contenuti della biodiversità, dal 1500 in poi, grazie alla tecnologia che consente di visualizzare un ambiente fisico e reale, arricchendolo con informazioni virtuali computerizzate (video, audio, oggetti tridimensionali).
“Work Clean”, “Tinkering” e “Formazione in modalità Blended”.
Utilizzo completo: niente sprechi di tempo, spazio e materia prima; i ragazzi colgono l’essenza dell’automatizzazione senza mettere da parte creatività e strategie di gestione sostenibili
Verificare e correggere: osservare precise soft skills grazie alla valutazione di azioni di tutela e sostegno della pianta e
della vita nell’orto.
Progettare laboratori di apprendimento informale in cui si impara facendo: l’alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l’attitudine alla risoluzione dei problemi.
Promuovere ed accrescere le competenze degli studenti dando loro l’opportunità di confrontarsi con la realtà operativa, sperimentando un apprendimento flessibile nell’ALTERNANZA SCUOLA LAVORO
competenze imprenditoriali
competenze nutrizionali
competenze di domotica
competenze igienico sanitarie
competenze informatiche
leadership
gestione del conflitto
intelligenza emotiva
problem solving
capacità di pianificazione
flessibilità e adattabilità
spirito di iniziativa
capacità comunicative
Uscite presso scuola di cucina partner o strumenti per simulazioni di laboratori di cucina.
Uscite presso orti didattici partner o kit per la realizzazione dell’orto in spazi scolastici.
Sviluppatore informatico.